Guía Druida Guardián 7.3.5
14 min readLos Druidas poseen una gran variedad de estilos de combate. Pueden llevar a cabo todos los roles. Los Druidas guardián toman la forma de un gran oso para proteger a sus aliados.
Introducción
Los Druidas controlan los enormes poderes de la naturaleza para mantener el equilibrio y proteger la vida. Con experiencia, los druidas pueden desatar la energía bruta de la naturaleza contra sus enemigos, lanzando una furia celestial sobre ellos desde muy lejos, atrapándolos con vides encantadas o frenándolos con ciclones implacables.
Razas que pueden ser Druidas
Otra cosa a tener en cuenta para escoger una raza, son sus raciales, aquellas habilidades que solo tendremos activas en la raza específica, por ejemplo, el tauren tiene varias raciales interesantes para un Druida Guardián, “Robustez”; Su excepcional constitución garantiza a los tauren una bonificación a su salud de base y “Pisotón a la naturaleza”; Los tauren tienen una resistencia natural a la magia de la Naturaleza. Estas raciales son ideales para un Druida Guardián. Pero tenéis que tener en cuenta que las raciales no son determinantes en que seas un mejor o peor jugador y no marcará una diferencia entre otros jugadores con la misma clase que tú por tener unas raciales u otras. Por lo que realmente te aconsejamos que escojas la raza que más te guste o más tengas ganas de jugar.
Alianza

Horda

Características
- Defensa
En forma de oso, los druidas tienen una gruesa piel y una presencia imponente que los convierte en los protectores de primera línea idealespara los miembros más débiles del grupo. - Sanación
Invocando los poderes de la naturaleza, los druidas pueden restaurar rápidamente la salud de quienes hayan resultado heridos en combate. - Daño cuerpo a cuerpo y a distancia
Los druidas pueden adoptar la forma de felinos salvajes para atacar con su zarpa y morder a sus enemigos próximos, o la forma de un lechúcico salvaje para acabar con los enemigos desde lejos. - Cambiante de forma
Las formas cambiantes de los druidas les permiten desempeñar diferentes papeles y concentrarse en ser el tanque, sanar o infligir daño. También pueden cambiar de forma para viajar más deprisa por tierra, mar o aire.
Habilidades básicas
Aquí os mostramos algunas de las habilidades básicas de esta especialización:
-
Destrozar: Destroza al enemigo y le inflige 255.518 puntos. de daño físico. Inflige un 20% de daño extra contra objetivos que sangran. Genera 5 puntos de ira. Tiempo de reutilización 4,58 segundos. Alcance cuerpo a cuerpo. -
Flagelo: Flagela a los enemigos cercanos e inflige 286.862 puntos de daño físico. Alcance 8 Metros. -
Vapulear: Golpea a todos los enemigos cercanos. Lo que inflige 90.343 puntos de daño de sangrado y 309.340 puntos de daño de sangrado extra durante 15 segundos. Alcance 8 Metros. -
Magullar: Requiere 45 puntos de ira. Destroza al objetivo y le inflige 366.807 puntos de daño físico. Alcance cuerpo a cuerpo. -
Fuego lunar: Un rápido haz de luz lunar quema al enemigo y le inflige 100,417 puntos de daño Arcano, y luego 1 millón de puntos de daño Arcano extras durante 16 segundos. Se puede usar cuando estas en forma de oso. Alcance 40 Metros. -
Pelaje férreo: Aumenta tu armadura un 81% durante 8 segundos. Es posible encadenar varios usos de esta facultad. Tiene un tiempo de reutilización de 0,5 segundos. Requiere 45 puntos de ira. -
Regeneración frenética: Te sana un 50% de todo el daño recibido en los últimos segundos durante 3 segundos (mínimo un 5% de tu salud máxima). Requiere 10 puntos de ira. Recarga de 18.3 segundos. Cargas máximas: 3. -
Cornada: Vapulear. Flagelo, Fuego lunar y Magullar tienen un 20% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Destrozar y provocar que genere 4 puntos de ira extras. -
Instintos de supervivencia: Reduce todo el daño que recibes un 66% durante 6 Segundos. Tiene un máximo de 2 cargas y un tiempo de reutilización de 4 minutos. -
Piel de corteza: Tu piel se endurece como la corteza de un árbol, lo que reduce un 20% todo el daño recibido e impide que el daño retrase tus lanzamientos de hechizos. Dura 14 segundos. Se puede usar mientras se está aturdido, congelado, incapacitado, asustado o dormido, y en todas las formas. Tiene un tiempo de reutilización de 1,32 minutos. -
Ira del durmiente: Desata la ira de Ursoc durante 10 segundos, lo que evita un 25% de todo el daño que recibes y refleja 244,213 puntos de daño de Naturaleza a tus atacantes. Reutilización 1,5 Minutos. -
Abrazo de la Pesadilla: Mientras está activa la
Ira del durmiente, infringes un 25% extra de daño, recibes un 25% extra de daño, recibes un 25% extra de restitución y eres inmune a todos los efectos que provocan la pérdida de control de tu personaje. -
Testarazo: Cargas y das un testarazo al cráneo del objetivo, lo que interrumpe el lanzamiento de hechizos e impide que se lancen hechizos de esa escuela durante 4 segundos. Tiene un tiempo de reutilización de 15 Segundos. Alcance 13 Metros. Requiere Forma felina, forma de Oso.
Talentos
Estos son los talentos más habituales para el Druida en la especialización Guardián. Recuerda que son orientativos, por lo que a continuación explicaremos en más detalle cuándo usar unos u otros, es importante leer esta explicación, ya que a veces una imagen no vale más que mil palabras. El Druida Guardián está enfocado en tanquear a nuestros enemigos.
Talentos defensivos enfocados a combates contra un solo objetivo enemigo.
Talentos ofensivos enfocados a combates contra un solo objetivo enemigo.
Talentos defensivos enfocados a combates contra varios objetivos enemigos.
Talentos ofensivos enfocados a combates contra varios objetivos enemigos.
Nivel 15
-
Zarzas: Unas zarzas afiladas te protegen, lo que absorbe y refleja un máximo de 14,910 puntos de daño de cada ataque. Mientras
Piel de corteza esta activa, las zarzas también infligen 23.444 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos cercanos cada 1 segundo. Pasivo. -
Pelaje erizado: Erizas tu pelaje, lo que provoca que generes ira en función del daño recibido durante 8 segundos. Tiene un tiempo de reutilización de 40 segundos. -
Frenesí sangriento:
Vapulear también genera 2 puntos de ira cada vez que inflige daño.
Zarzas será una buena opción para conseguir daño, es un talento que usaremos cuando vayamos “sobrados”. También será una opción para combates contra varios objetivos enemigos, como por ejemplo en mazmorras míticas.
Pelaje erizado será nuestra elección cuando necesitemos jugar más defensivo. Lo usaremos principalmente en combates contra un solo objetivo enemigo.
Frenesí sangriento será útil cuando nos encontremos con afijos, como por ejemplo reforzada, donde los grupos de objetivos enemigos sean más duros y duren más, solo lo usaremos en míticas muy altas.
Nivel 30
-
Rugidos guturales: Aumenta un 200% el radio de
Rugido de estampida y un 100% el de Rugido incapacitante. Además, reduce el tiempo de reutilización de Rugido de estampida un 50%. -
Rugido intimidatorio: Emite un aullido aterrador que provoca que todos los enemigos en un radio de 20 metros se encojan de miedo y queden desorientados durante 3 segundos. Se puede usar en todas las formas. Reutilización: 30 segundos. -
Carga salvaje 15 segundos de reutilización.Otorga una facultad de movimiento que varía según la forma:
Sin cambio de forma :Vuela a la posición de un aliado.
Forma de oso : carga contra un enemigo y lo inmoviliza durante 4 segundos.
Forma felina :Salta detrás de un enemigo y lo atonta durante 3 segundos
Forma de viaje: saltas hacia delante 20 metros.
Forma acuática: Aumenta la velocidad de nado un 150% extra durante 5 segundos.
Rugidos guturales será nuestra mejor opción, al aumentar el radio y al reducir el tiempo de reutilización de
Rugido de estampida lo convierte en una habilidad poderosa no solo para nosotros, sino también para nuestros aliados.
Nivel 45
-
Afinidad con Feral: Obtienes: Presteza felina, Aumenta un 15% tu velocidad de movimiento. También aprendes: Triturar, Arañazo, Destripar, Mordedura feroz, Tu regeneración de energía aumenta un 35%. -
Afinidad con Guardián: Obtienes: Pellejo grueso. Reduce todo el daño recibido un 6%. También aprendes: Destrozar, Pelaje férreo, Regeneración frenética. -
Afinidad con Restauración: Obtienes, Don de Ysera. Te sana un 1.5% de tu salud máxima cada 5 segundos. Si tu saluda esta al máximo, en su lugar sanara a un miembro del grupo o banda herido. También aprendes: Rejuvenecimiento, Toque de sanación, Alivio presto.
En esta situación solo tendremos que tener en cuenta que
Afinidad con Equilibrio lo usaremos para jugar de manera más agresiva, pero
Afinidad con Restauración será nuestra opción principal para casi todas las situaciones, ya sea avance en banda o mazmorras míticas elevadas, ya que nos proporciona una curación adicional.
Nivel 60
-
Azote poderoso: Invoca al espíritu de Ursoc, que aturde al objetivo durante 5 segundos. Se puede usar en todas las formas. Reutilización: 50 segundos. -
Enredo masivo: Enraíza en el sitio al objetivo y a todos los enemigos en un radio de 15 metros durante 30 segundos. El daño puede interrumpir el efecto. Se puede usar en todas las formas. Reutilización 30 segundos. -
Tifón:Un tifón violento golpea a los objetivos frente a ti en un radio de 15 metros, lo que los repele y atonta durante 6 segundos. Se puede usar en todas las formas. Reutilización 30 segundos.
Estos talentos no suelen ser muy útiles en combates de bandas contra un solo objetivo enemigo, ya que no se verán afectados por ellos. Será en combates contra varios objetivos y mazmorras míticas donde los usaremos más habitualmente.
Tifón es la mejor opción para casi todas las situaciones, ya que no solo empuja a tus enemigos, también cortará sus casteos. Puede ser útil en el encuentro contra Hasabel, usándolo en los enemigos que salen del portal o en algunas mazmorras míticas dónde algunos objetivos enemigos deban ser cortados o harán mucho daño a nuestros aliados, si no hay cortes o si ya hemos usado Rayo solar.
Por el contrario
Enredo masivo solo será útil en situaciones muy específicas, ya que simplemente obligará a los enemigos a quedarse quietos en un sitio en concreto y al recibir daño serán liberados, por lo que no es muy efectivo para usar habitualmente, es muy útil en combate contra Aquelarre Shivarra.
Nivel 75
-
Alma del bosque: Aumenta un 20% más el bonus de daño de Potenciación solar y lunar. Reduce 20 puntos el coste de poder astral de Lluvia de estrellas. Pasivo. -
Encarnación: Elegido de Elune: Una forma de lechúcico lunar mejorada que aumenta el daño de todos tus hechizos un 35% y provoca que tu Golpe lunar y Cólera solar generen un 50% más de poder astral. Dura 30 segundos. Puedes entrar y salir de la forma de lechúcico lunar mejorada mientras dura. 3 minutos tiempo de reutilización. -
Centella estelar: Quema al objetivo y le inflige 121.070 puntos de daño Astral más 534.693 puntos de daño extras durante 24 segundos. Centella estelar se beneficia de la potenciación estelar de Lluvia de estrellas. Consume 10 puntos de poder astral. Alcance 40 metros. 1,5 segundos para lanzar.
El mejor talento para casi todas las situaciones es
Guardián galáctico, sobre todo para aquellas en las que queramos aumentar nuestro daño.
Nivel 90
-
Celador de la tierra: Cuando infliges daño directamente con
Vapulear, obtienes una carga de Celador de la tierra, lo que reduce un 30% el daño del siguiente ataque automático que recibes. Ahora Celador de la tierra puede tener hasta 3 cargas.
Guardián de Elune:
Destrozar aumenta 2 segundos la duración de tu siguiente
Pelaje férreo o bien aumenta un 20% la sanación de tu siguiente
Regeneración frenética.-
Supervivencia del más fuerte: Reduce un 33% el tiempo de reutilización de
Piel de corteza e
Instintos de supervivencia.
Escogeremos este talento según la situación en la que nos encontremos.
Guardián de Elune es el talento que usaremos normalmente. Para usarlo de la manera óptima, deberemos asegurarnos de que cada Pelaje férreo y Regeneración frenética que usemos, sea bajo los efectos de Guardián de Elune. Aunque en ocasiones tendremos que renunciar a esto para sobrevivir.
Celador de la tierra normalmente no es muy bueno si lo enfocamos al juego defensivo. Pero cuando podemos golpear a varios objetivos con Vapulear puede ser muy útil, pero solo cuando recibes daño de algunos objetivos enemigos, como por ejemplo en Alto mando Antoran.
Supervivencia del más fuerte solo será útil en situaciones o bandas donde necesites específicamente sobrevivir a una mecánica de un jefe en particular y esto te obligue a tener más rápido piel de corteza e instintos de supervivencia. Como por ejemplo Doncella en tumba de deSargeras.
Nivel 100
-
Desgarrar y rasgar: mientras estás en Forma de oso, Vapulear también aumenta el daño que infliges al objetivo y reduce el daño que recibes del objetivo un 2% por aplicación de Vapulear. Pasivo -
Haz lunar: Invoca un haz de luz lunar en tu ubicación, lo que inflige 781,472 puntos de daño Arcano y te sana 1.7 millones de puntos durante 8 segundos. Reutilización 1.25 minutos. -
Pulverizar: Un golpe devastador que consume 2 acumulaciones de tu vapulear sobre el objetivo, inflige 399,725 puntos de daño físico y reduce todo el daño que recibes un 9% durante 20 segundos.
Desgarrar y rasgar es pasivo y fácil de usar, hace buena combinación con Encierro eterno de Elize, será nuestra opción predeterminada para la mayoría de las situaciones.
Arma Artefacto
Realmente ya no importa el orden que sigas en los puntos del arma, ya que el poder de artefacto se consigue mucho más rápido que a principio de expansión y ya no es tan importante no equivocarse al escoger el camino correcto.
Sigue el orden de las imágenes si estás subiendo de nivel. Y una vez que seas 110 y completes algunas misiones tendrás suficiente para tener los 52 rasgos principales.
Equiparse
Estadísticas
[Agilidad] Versatilidad > Maestría > Celeridad >Golpe crítico
Colocadas en orden de prioridad
La agilidad es nuestra
estadística principal, nos proporcionará poder de ataque y determinará el daño
que hagan nuestras habilidades.
El golpe crítico aumenta
tus posibilidades de esquivar, pero no será algo en lo que podamos confiar, por
eso no será una estadística principal defensiva. Si nos ayudará a infligir más
daño.
La maestría a
través de Maestría: Guardián de la Naturaleza aumenta nuestra salud
en lugar de disminuir el daño que recibimos.
La celeridad aumentará
el tiempo de reutilización global y aumentará la velocidad a la que ataquemos
automáticamente. También nos proporcionará una regeneración de rabia
mayor.
La versatilidad es
la mejor estadística para la reducción de daño, también te otorgará beneficios
para nuestro daño y para nuestras autocuraciones.
Legion es una expansión que nos proporciona mucha variedad en nuestro equipo, ya
que dependemos de la suerte de los forjados, los forjados pueden ser “Forjas de
guerra” o “Forjado por los titanes”, al salir forjados las estadísticas que nos
proporciona ese objeto son mayores, por lo que esto puede provocar que un
objeto que pensamos que no sería el mejor para nosotros, se convierta en ese
momento en el mejor que tenemos.
Es importante tener en cuenta que, aunque se trate de un tanque, también es
importante hacer un mínimo de daño, por lo que tenemos que tener en cuenta que
simular nuestro daño será clave siempre que tengamos alguna duda a la hora de
equiparnos cierto objeto.
Gemas
La gema que usaremos principalmente será
Labradorita versátil.
Encantamientos
- Cuello:
Encantar collar: Marca de la Zarpa áreas,
Encantar collar: Marca del sátiro oculto unitarget (ofensivo),
Encantar collar: Marca del pellejo pesado (defensivo) - Capa:
Encantar capa: vínculo de agilidad - Anillos:
Encantar anillo: vínculo de versatilidad
Consumibles
-
Frasco del séptimo demonio (ofensivo)
Frasco de las diez mil cicatrices (defensivo) -
Plato de pescado rebozado con semillas -
Runa de aumento profanada o
Runa de aumento forjada por la Luz si eres exaltado con ejército de la luz. -
Poción de poder prolongado
Legendarios
Los objetos legendarios tienen un nivel de objeto de 1000 puntos, lo que nos hace ser mucho más fuertes. Además de que nos darán un beneficio respecto a alguna habilidad. Sin embargo, estamos limitados a llevar solo dos legendarios, con una excepción, podremos llevar tres si tenemos en nuestro poder el abalorio de Argus Visión de Aman’thul.
Aquí tenéis los mejores legendarios del Druida Guardián para uno varios objetivo enemigos.
Los legendarios son extremadamente situacionales, elegir un legendario u otro deberá depender del tipo de encuentro en el que nos encontremos. Y sobre todo tener en cuenta nuestro potencial según si es una mítica de nivel alto, si es normal, heroico, mítico o simplemente estamos andando por el mundo.
Los mejores legendarios defensivos
- Encierro eterno de Elize
- Determinación dual
- Odio renacido de Archimonde
- Furia de la Naturaleza
Los mejores legendarios ofensivos
- Furia de la Naturaleza
- La Dama y el Niño
- Envolturas de lufa
- Encierroeterno de Elize
Reliquias
Al igual que con muchas otras clases al decidir sobre Reliquias, el nivel de objeto es lo más importante para tomar una decisión y normalmente será la decisión correcta. Si tenemos dos reliquias con el mismo nivel de objeto, los rasgos que os mostramos a continuación son los mejores por orden de prioridad.
Mejores Reliquias defensivas
- Robustez de Ursoc
- Luz de luna centelleante
- Pelaje reforzado
Mejores Reliquias ofensivas
- Garras dentadas
- Mordeduras sañosas
- Magullador
Rotación básica
Cosas a tener en consideración
- Nuestro objetivo será generar la mayor cantidad de ira posible.
- Usa
Destrozar - Usa
Vapulear - Usa
Fuego lunar si nos salta gratuitamente con
Guardián galáctico o antes de que expire el que está en el objetivo enemigo. - Usa
Flagelo - Usa
Magullar si no estás tanqueando en ese momento, pero recuerda no usarla si estás a punto de ser el tanque principal y al menos teniendo para una carga de
Pelaje férreo.
Cuando usar nuestros defensivos
-
Pelaje férreo puede superponerse, por lo que intentaremos tener siempre uno activo y en el momento que sepamos que vamos a recibir un golpe de daño más fuerte usaremos una segunda carga. -
Regeneración frenética la usaremos cuando nos falte vida, aproximadamente cuando nos baje del 90%, intentaremos mantener una siempre disponible para momentos imprevistos o en los que necesitemos más curación. -
Ira del durmiente lo usaremos cuando vayamos a recibir un golpe de daño no muy grande, nos reducirá un 25% el daño recibido por lo que no lo usaremos como habilidad defensiva grande, ya que al recibir una habilidad de daño fuerte podría matarnos. En mazmorras míticas se suele usar siempre que está disponible, ya que nos otorga mucho daño. Cuando esta habilidad está activa, serás inmune a las pérdidas de control, por lo que también se podrá usar para evitar estas situaciones. -
Piel de corteza será de nuevo una habilidad que usaremos para daño medio moderado, nos reducirá un 20% el daño recibido. Se puede usar cuando estemos incapacitados por miedo, congelación, etc. Por lo que será útil para aguantar daño en el momento de la incapacidad. -
Instintos de supervivencia será nuestra habilidad defensiva más grande, se usará para evitar daño que podría matarnos. -
Pelaje erizado se usará para generar ira por el daño recibido. Esto nos puede proporcionar tener más de dos cargas de
Pelaje férreo así evitaremos tener que usar más habilidades defensivas para aguantar una habilidad enemiga de daño medio o moderado. - Recuerda que estas habilidades defensivas de daño moderado pueden usarse al mismo tiempo, así podrás hacer tus propios combos para que unas habilidades defensivas de daño moderado o medio se convierta en una habilidad que aguante un daño más elevado. Como por ejemplo combinando
Piel de corteza e
Ira del durmiente.
Bueno y asta aquí la guía de Druida Guardian espero que les sea de ayuda cualquier duda déjenla en los comentarios.
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