dom. Nov 17th, 2019

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Guía Druida Restauración Legion 7.3.5

19 min read

Los Druidas poseen una gran variedad de estilos de combate. Pueden llevar a cabo todos los roles. Los druidas restauración se especializan en sanar a sus aliados.

Introducción

En esta guia encontraréis todo tipo de información sobre el druida en su especialización de restauración, no solo cuáles son sus talentos y estadísticas óptimas, sino que también se explicará el porqué de estas decisiones y cómo podemos aprender a utilizar mejor nuestro personaje y optimizarlo al máximo.  Por último, decir que cualquier duda o sugerencia podéis comunicármela en los comentarios en esta guía.

Razas que pueden ser Druidas

Otra cosa a tener en cuenta para escoger una raza, son sus raciales, aquellas habilidades que solo tendremos activas en la raza específica, por ejemplo, el tauren tiene varias raciales interesantes para un Druida Guardián, “Robustez”; Su excepcional constitución garantiza a los tauren una bonificación a su salud de base y “Pisotón a la naturaleza”; Los tauren tienen una resistencia natural a la magia de la Naturaleza. Estas raciales son ideales para un Druida Guardián. Pero tenéis que tener en cuenta que las raciales no son determinantes en que seas un mejor o peor jugador y no marcará una diferencia entre otros jugadores con la misma clase que tú por tener unas raciales u otras. Por lo que realmente te aconsejamos que escojas la raza que más te guste o más tengas ganas de jugar.

Alianza

Horda

Características

  • Defensa
    En forma de oso, los druidas tienen una gruesa piel y una presencia imponente que los convierte en los protectores de primera línea idealespara los miembros más débiles del grupo.
  • Sanación
    Invocando los poderes de la naturaleza, los druidas pueden restaurar rápidamente la salud de quienes hayan resultado heridos en combate.
  • Daño cuerpo a cuerpo y a distancia
    Los druidas pueden adoptar la forma de felinos salvajes para atacar con su zarpa y morder a sus enemigos próximos, o la forma de un lechúcico salvaje para acabar con los enemigos desde lejos.
  • Cambiante de forma
    Las formas cambiantes de los druidas les permiten desempeñar diferentes papeles y concentrarse en ser el tanque, sanar o infligir daño. También pueden cambiar de forma para viajar más deprisa por tierra, mar o aire.

Sobre la rama

El Druida Restauración siempre ha sido un sanador enfocado a la cura de raid, basándose su sanación en hechizos de sanación en el tiempo, también conocidos como HoTs. Como todas las clases ha sufrido altibajos a lo largo de todas las expansiones.

Ahora en Legion también somos de las clases más fuertes a la hora de sanar a tanques, aunque para ello debemos sacrificar parte de nuestro potencial para sanar a la raid. El punto débil del druida sin duda son los combates de daño impredecible y a objetivos puntuales.

Facultades y cooldowns

En este apartado hablaremos de las habilidades que un druida resto utiliza continuamente en un combate, así como de los CDs que tenemos para utilizar en momentos puntuales.

Rejuvenecimiento:Es la principal cura del druida y la que más sanación aporta a lo largo de todo el combate. Es un hot de lanzamiento instantáneo. Flor de vida: Otorga un gran porcentaje de la sanación del druida a lo largo del combate. Es un HoT que solo puede estar activo en un objetivo al mismo tiempo. Si acaba su duración y no ha sido renovado en el objetivo, florece, y sana una gran cantidad al objetivo.

Flor de vida:Otorga un gran porcentaje de la sanación del druida a lo largo del combate. Es un HoT que solo puede estar activo en un objetivo al mismo tiempo. Si acaba su duración y no ha sido renovado en el objetivo, florece, y sana una gran cantidad al objetivo.

Recrecimiento: Es un hechizo costoso, de casteo rápido y que deja una cura en el tiempo en el objetivo.

Alivio Presto:Es una cura instantánea muy potente.

Toque de Sanacion:Es nuestra única cura de sanación directa. Tiene un coste de maná bajo y una sanación bastante baja. Ahora es muy similar al anterior nutrir.

Crecimiento Salvaje: Es una cura de casteo medio/lento que afecta a los  5 objetivos más bajos de vida.

Floracion: Coloca un champiñón a los pies del objetivo, este crea un área de sanación en el tiempo a su alrededor.

Cura de la Naturaleza:  Nuestro hechizo para disipar:elimina venenos, maldiciones y magias.



REJUVENECIMIENTO – Cuándo utilizarlo:

La utilizaremos con objetivos que estén recibiendo daño continuo, cuidando el no quedarnos sin maná. Antes de momentos de mucho daño podemos lanzarla sobre el mayor número de jugadores (a esto se le llama prehotear) para que cuando llegue dicho momento sus vidas suban rápidamente, para no quedarnos sin maná al hacer esto podemos ayudarnos de un estimular o aprovechar un himno de maná de sacerdote.

Beneficios que otorga:Tanto Rejuvenecimiento, Rejuvenecimiento (Germinación) como Cultivo cuentan como HoT activo en objetivo para nuestra maestría.

Cosas que tener en cuenta al lanzarlo:

Si llevamos el talento Cultivo, todos los objetivos afectados por  Rejuvenecimiento cuya vida baje del 60% se les aplicará automáticamente el HoT de este talento.

Formas de mejorarlo:

Cuantos más HoTs tenga el objetivo al que se lo lanzemos, más curará esta habilidad gracias a nuestra nueva maestría.Podemos obtener un segundo uso de este hechizo, Rejuvenecimiento (Germinación), si llevamos el talento  Germinación.

FLOR DE VIDA – CUANDO UTILIZARLO

Cuándo utilizarlo:Siempre tiene que estar  Flor de vida  en el tanque que esté recibiendo daño.  

Beneficios que otorga:La sanación periódica de Flor de vida  tiene un 4% de probabilidad de otorgarnos  Lanzamiento libre gracias a  Augurio de claridad.   
Cuenta como HoT activo en objetivo para nuestra maestría.

Cosas que tener en cuenta al lanzarlo /Formas de mejorarlo:
  
Si lo lanzamos sobre objetivos ya afectados con otro de nuestros HoTs, curará más gracias a nuestra nueva maestría. Por ello, si un tanque está recibiendo una gran cantidad de daño contínuo debemos aplicar este HoT y acumular el mayor número de HoTs posibles en él para potenciar al máximo nuestras curas.

RECRECIMIENTO – CUANDO UTILIZARLO

Cuándo utilizarlo:

Debemos utilizarlo cuando tengamos lanzamiento libre sobre objetivos con la vida algo baja, o en casos de mucha necesidad, por ejemplo objetivos a punto de morirse y tengas Alivio presto en cd o necesites guardarlo. 

Beneficios que otorga:  
Los golpes críticos de este hechizo generan una  Semilla viviente en el objetivo.
Cuenta como HoT activo en el objetivo para nuestra maestría.

Formas de mejorarlo:
  
El talento Abundancia supone una mejoría para este hechizo, otorgandole un 10% de probabilidad de golpe crítico extra por cada  Rejuvenecimiento activo.
Cuantos más HoTs tenga el objetivo al que se lo lanzemos, más curará este hechizo gracias anuestra maestría.

ALIVIO PRESTO – CUANDO UTILIZARLO

Cuándo utilizarlo:  
Como esta habilidad ya no genera ningún área de sanación en el suelo como anteriormente, ya no será tan imprescindible en nuestra “rotación”, sinó que la guardaremos para cuando necesitemos una cura rápida sobre un objetivo bajo de vida.
  
Con el talento Alma del bosque: Debemos guardárnosla siempre para buffar a Crecimiento salvaje,  a no ser que se de un caso en el que necesitemos tirarlo de urgencia al tanque. 

Beneficios que otorga:
Con el talento Alma del bosque otorga un determinado bonus para el próximo hechizo que se lance.  
Los golpes críticos de este hechizo generan una Semilla viviente en el objetivo. 
  
Cosas que tener en cuenta al lanzarlo:Si lo lanzamos sobre objetivos ya afectados con otro de nuestros HoTs, curará más gracias a nuestra nueva maestría.

TOQUE DE SANACION – CUANDO UTILIZARLO

Cuándo utilizarlo:
  
Debemos usarla con el tanque en momentos en los que reciba mucho daño o en cualquier miembro de la party con la vida por debajo del 80%, que ya esté afectado por  Rejuvenecimiento o cuando no tengamos Lanzamiento libre para lanzarle un Recrecimiento  sin coste.

Beneficios que otorga:
Los golpes críticos de este hechizo generan una  Semilla viviente en el objetivo.

Formas de mejorarlo:El talento Abundancia supone una mejoría para este hechizo, otorgandole un 10% de reducción de tiempo de casteo por cada Rejuvenecimiento activo, siendo instantáneo si tenemos 10.
Cuantos más HoTs tenga el objetivo al que se lo lanzemos, más curará este hechizo gracias anuestra maestría.

CRECIMIENTO SALVAJE – CUANDO UTILIZARLO

Es una cura de casteo medio/lento que afecta a los  5 objetivos más bajos de vida.
   
Cuándo utilizarlo:Usaremos este hechizo como norma general cuando haya daño a por lo menos 3 miembros de la party y el tanque (4 objetivos), así sabremos que por lo menos afectará a estos y no perderemos demasiada sanación.  

Beneficios que otorga:Cuenta como HoT activo en el objetivo para nuestra maestría.

Cosas que tener en cuenta al lanzarlo:Es una habilidad tan potente como costosa, por ello es recomendable que cuando hagamos uso de un estimular o estemos bajo el beneficio de un himno de sacerdote aprovechemos y tiremos esta habilidad, y que, si el daño es prolongado, ampliemos su duración utilizando Floración.
  
Formas de mejorarlo:
En caso de llevar el talento  Alma del bosque , el 75% de aumento de sanación sería una mejoría y por ello deberíamos llevar también Prosperidad, así antes de lanzar crecimiento salvaje tirar siempre un Alivio presto. De todas formas, si vemos que lo hemos tirado y la gente está topeada usaremos el bonus de Alma del bosque con otra cura de sanación en el tiempo en algún objetivo que sí este recibiendo daño, por ejemplo  Rejuvenecimiento en el tanque. 

FLORACION – CUANDO UTILIZARLO

Cuándo utilizarlo:

Debemos utilizarlo en donde haya mayor densidad de jugadores bajos de vida o recibiendo daño constante. Es un hechizo bastante costoso que no podemos utilizar a la ligera y que además debemos colocarlo bien para que no se desaproveche. No tiene tiempo de reutilización asi que puedes recolocarlo siempre que quieras, pero repito, es bastante costoso, asi que nos conviene ponerlo en un lugar en el que la gente vaya a permanecer el mayor tiempo posible para aprovechar toda su duración antes de volver a usarlo.

Cosas que tener en cuenta al lanzarlo:
 

Debemos tener especial cuidado de colocarlo en todo momento en el lugar en el que más jugadores vayan a recibir más daño sobre todo si llevamos el talento  Flores primaverales. 

Formas de mejorarlo:
 
Con el talento Flores primaverales, cada objetivo sanado por este área recibirá instantáneamente un HoT con el mismo nombre. Esto quiere decir, que si tenemos el champiñón bien situado, estaremos asegurando un hot a todos los objetivos dentro del área cuyas vidas sean las tres más bajas, es decir, si es un momento de daño global, como las vidas no suben exactamente a la par, tendremos a prácticamente todos los jugadores dentro del área con un HoT, y esto potenciará el resto de hechizos que utilizemos gracias a nuestra nueva maestría.

COOLDOWNS

Como Druida Restauración tenemos habilidades de apoyo a raid, mitigación de daño, aumento de sanación, regeneración de maná… Aquí una pequeña explicación de estas habilidades:

  •  Corteza de hierro: Una reducción de daño temporal individual de un 20% durante 8s con un tiempo de reutilización de 1,5 minutos. Úsalo normalmente en el tanque o en algún aliado que vaya a recibir mucho daño.
  •  Tranquilidad: Es un cd de raid que levanta muy rápidamente las vidas en situaciones críticas de daño.
  •  Esencia de G’Hanir: Habilidad de artefacto. Debemos utilizarla en picos de daño en los que tenemos una gran cantidad de HoTs activos en la party y aún así las vidas no suben.

COMO CURAR CON ENCARNACION: ARBOL DE VIDA

El talento  Encarnación, nos permite mejorar algunos de nuestros hechizos durante 30 segundos cada 3 minutos y además aumenta un 15% La sanación. A continuación pondré las mejoras que sufren nuestros hechizos de sanación:

  •  Recrecimiento Ahora es de lanzamiento instantáneo.
  •  Crecimiento salvaje : Puede actuar sobre dos objetivos extra.
  •  Rejuvenecimiento sanará un 50% más y costará un 30% menos de maná.

Cuando usemos este talento, debemos hotear con  Rejuvenecimiento al máximo número de objetivos  , Recrecimiento solo  cuando salte Lanzamiento libre, y usar Crecimiento salvaje  a cd siempre que haya daño en suficientes objetivos y que nuestra regeneración de maná nos lo permita. No debemos desperdiciar este cd, así que guárdalo para momentos de mucho daño, y utilízalo con  Tranquilidad si es necesario.

COMO USAR NUESTRA TRANQUILIDAD

 Tranquilidad es uno de los mejores cds de sanación que puede haber en una raid, es una cura en área canalizada, por lo general al principio de cada combate de banda un raid leader u oficial te dirá cuando debes usarlo, pero debes saber que se utiliza siempre en picos de daño a toda la raid. El cambio que ha sufrido en esta expansión es que su efecto de sanación en el tiempo ha sido eliminado, y ahora solamente cura mientras lo canalizamos. Puedes mejorarlo de diferentes formas:
 
  a) Si tienes el talento  Encarnación: Árbol de vida: utiliza encarnación un poco antes de que necesites canalizar  Tranquilidad, hotea a los objetivos que sufren más daño y antes de canalizarla utiliza Crecimiento salvaje .
 
  b) Si tienes el talento  Alma del bosque: debes de saber que  Tranquilidad ya no se ve beneficiada por este talento, así que si has lanzado Alivio presto hace poco  asegúrate de haber consumido su bufo con Crecimiento salvaje   (si lo tienes disponible) u otra cura que se vea beneficiada antes de lanzar  Tranquilidad, porque sino perderás el bufo del talento.

Prioridad de estadísticas

Prioridades para bandas: intelecto.celeridad.critico.maestría.versatilidad.

Prioridades para grupos:intelecto.celeridad.maestría.critico.versatilidad.

Estadísticas:

intelecto: Aumenta la sanación y el daño realizados por tus hechizos. Es nuestra estadística base y la tenemos que buscar en todas las piezas con estadística base sin excepción, el resto (fuerza y agilidad) no nos sirven para nada.

Celeridad: Aumenta la velocidad de lanzamiento de hechizos y la cantidad de pulsos de los HoTs y reduce el tiempo de reutilización global de nuestras habilidades.

Todas las habilidades se benefician del haste por la reducción del tiempo de casteo, pero particularmente todos los HOTS lo hacen. Por tanto, el haste es siempre nuestra estadística secundaria principal, ya que tanto en mazmorra como en banda aporta un beneficio enorme a todas nuestras curas.

Maestría: Aumenta la sanación en el objetivo por cada HoT que tengamos activo en dicho objetivo.

Golpe crítico: Aumenta la probabilidad de los hechizos de infligir daño o sanación extra.

Versatilidad: Aumenta la sanación y el daño infligido y reduce el daño recibido.

Talentos

Nivel 15

  •  Prosperidad: Ahora  Alivio presto tiene dos cargas.
  •  Resguardo de Cenarius: Pone un HoT en el obetivo que lo sana cuando este recibe daño
  •  Abundancia: Reduce un 10% el tiempo de casteo de  Toque de sanación y aumenta un 10% la probabilidad de crítico de  Recrecimiento por cada  Rejuvenecimiento que tengas activo.

En esta rama todos los talentos pueden ser útiles. Si llevamos el talento alma del bosque, prosperidad se vuelve obligatorio. En mazmorra, son utiles tanto prosperidad como resguardo de cenarius, siendo preferible este para daño continuado en tanque, y prosperidad para picos de daño. Abundancia lo dejaremos para situaciones muy puntuales, ya que es el más flojo de los tres.

  •  Renovación: Te sana un 30% de tu salud máxima al instante. Se puede usar en todas las formas. Reutilización 1,5 minutos.
  •  Bestia trémula: Te teletransporta hasta 25 metros hacia delante, lo que activa Forma felina y aumenta la velocidad de movimiento un 50% durante 2 segundos. Tiene 30 segundos de reutilización.
  •  Carga salvaje: Otorga una facultad de movimiento que varía según la forma:
    • Sin cambio de forma Vuela a la posición de un aliado.
    • Forma de oso Carga contra un enemigo y lo inmoviliza durante 4 segundos.
    • Forma felina Salta detrás de un enemigo y lo atonta durante 3 segundos.
    • Forma de viaje Salta hacia delante 20 metros.
    • Forma acuática Aumenta la velocidad de nado un 150% extra durante 5 segundos. 15 segundos de reutilización.

En esta rama nos decantaremos por Bestia trémula, por la gran ventaja de movilidad que supone tener un blink en la mayoría de combates. Otra opción sería Carga Salvaje, pero dependemos más de nuestra party o enemigos si queremos desplazarnos a un lugar rápidamente, así que solo la usaremos en caso de necesitar aturdir o inmovilizar a algún objetivo y no haya otra opción, es decir, en muy pocos casos. Renovación no se elige ya que una cura propia extra no nos aporta mucho como sanadores.

  •  Afinidad con Feral: Obtienes: Presteza felina, Aumenta un 15% tu velocidad de movimiento. También aprendes: Triturar, Arañazo, Destripar, Mordedura feroz, Tu regeneración de energía aumenta un 35%.
  •  Afinidad con Guardián: Obtienes: Pellejo grueso. Reduce todo el daño recibido un 6%. También aprendes: Destrozar, Pelaje férreo, Regeneración frenética.
  •  Afinidad con Restauración: Obtienes, Don de Ysera. Te sana un 1.5% de tu salud máxima cada 5 segundos. Si tu saluda esta al máximo, en su lugar sanara a un miembro del grupo o banda herido. También aprendes: Rejuvenecimiento, Toque de sanación, Alivio presto.

Esta se trata de una rama totalmente nueva y que puede ser muy útil cuando necesitamos apoyar al grupo, por ejemplo, en desafíos o mazmorras o para mejorar nuestra supervivencia en raid. En boses que prime la movilidad usaremos Afinidad con feral, en boses en los que recibamos daño que no se puede esquivar usaremos Afinidad con Guardián. Afinidad con Equilibrio se usará en casos contados, cuando el grupo necesite de ese apoyo en daño.

  •  Azote poderoso: Invoca al espíritu de Ursoc, que aturde al objetivo durante 5 segundos. Se puede usar en todas las formas. Reutilización: 50 segundos.
  •  Enredo masivo: Enraíza en el sitio al objetivo y a todos los enemigos en un radio de 15 metros durante 30 segundos. El daño puede interrumpir el efecto. Se puede usar en todas las formas. Reutilización 30 segundos.
  •  Tifón:Un tifón violento golpea a los objetivos frente a ti en un radio de 15 metros, lo que los repele y atonta durante 6 segundos. Se puede usar en todas las formas. Reutilización 30 segundos.

Rama totalmente situacional, dependiendo del combate podremos necesitar un talento u otro.

  •  Alma del bosque: Aumenta un 20% más el bonus de daño de Potenciación solar y lunar. Reduce 20 puntos el coste de poder astral de Lluvia de estrellas. Pasivo.
  •  Encarnación: Elegido de Elune:  Una forma de lechúcico lunar mejorada que aumenta el daño de todos tus hechizos un 35% y provoca que tu Golpe lunar y Cólera solar generen un 50% más de poder astral. Dura 30 segundos. Puedes entrar y salir de la forma de lechúcico lunar mejorada mientras dura. 3 minutos tiempo de reutilización.
  •  Centella estelar: Quema al objetivo y le inflige 121.070 puntos de daño Astral más 534.693 puntos de daño extras durante 24 segundos. Centella estelar se beneficia de la potenciación estelar de Lluvia de estrellas. Consume 10 puntos de poder astral. Alcance 40 metros. 1,5 segundos para lanzar.

Segun el talento que escojamos en esta rama cambiará nuestro modo de juego. De primeras tanto Alma del bosque como Encarnación son viables. Hasta ahora a principio de expansión siempre ha sido recomendable el uso de Encarnación, y para no variar este sigue siendo un talento bastante útil, sobretodo para mazmorras y  para esos comienzos en raid con estadísticas todavía bajas.Entonces, para combates con daño sostenido, Alma del bosque junto con Prosperidad sería una buena opción, controlando en todo momento no gastar excesivo maná utilizando Estimular.  Cultivo solo se podrá usar en un tipo de encuentro en el que, por algún motivo , la gente no esté topeada casi nunca y las vidas suelan bajar del 60%. Alma del bosque lo utilizaremos en combates no muy largos, o con daño alto continuado, teniendo que tener especial cuidado con el maná.

  • Flores primaverales:  Se aplica automáticamente flores primaverales(HoT) a los objetivos sanados por eflorescencia. 
  •  Paz interior: Reduce 60s el tiempo de reutilización de Tranquilidad.
  •  Germinación: Nos permite tener hasta 2  Rejuvenecimiento en cada objetivo, el primero que apliquemos recibirá el nombre de  Rejuvenecimiento, y el segundo,  Rejuvenecimiento (Germinación).  

Si en un combate hay varios picos de daño debemos usar Paz interior. Flores primaverales beneficia a nuestra maestría, por lo que esta es una buena opción para combates en los que la gente este junta y el daño sea contínuo además nos permite ser ahorrativos con el maná, por supuesto teniendo especial cuidado en la colocación de Eflorescencia para no malgastar este talento. Por último Germinación es un buen talento para más adelante, cuando los boses se acorten, ya no hagan falta tantos CDs o tengamos tanta celeridad o pongamos tantos rejus que desperdiciamos la mayoría de los rejuvenecimientos que saltan con el tier, y también es un buen talento para mazmorras con bastante daño.

  •  Momento de claridad: Ahora  Augurio de claridad afecta a los tres siguientes Recrecimiento y aumenta la sanación  de los mismos en un 15%.
  •  Corteza de piedra: Aumenta un 20% la sanación en el tiempo en el objetivo y reduce el tiempo de reutilización de Corteza de hierro en 60s.
  •  Florecer: Extiende la duración de nuestras curas en el tiempo que tengamos activas en 8 segundos. A estas alturas de expansión, sin duda es la mejor opción.

En esta rama nos encontramos tres talentos bastante útiles pero cada uno en su tipo de encuentro. Momento de claridad es la opción más floja y aleatoria sin duda, puede salvarnos de un aprieto en mazmorras míticas+ pero esta componente aleatoria la hace menos recomendable frente a Corteza de piedra, que nos asegura un buen salva vidas para el tanque en las mismas situaciones. Sin duda a la hora de centrarnos en curar a la party en encuentros de raid, la mejor opción será Florecer, pues nos otorga un gran beneficio y nos ayuda a ahorrar maná, sobretodo usándose conjutamente con la habilidad de artefacto como explicaremos más adelante.

Arma Artefacto

Nada más obtener el artefacto obtendremos la siguiente habilidad Esencia de G’Hanir de la que ya he hablado en el apartado de cooldowns.
Lo importante del artefacto a principio de expansión es el camino que siguáis a la hora de asignar puntos de artefacto a los diferentes rasgos. Sin duda, hay opciones mejores y peores, y depende un poco de lo que vayáis a hacer con vuestro druida resto. A continuación, os traigo los caminos recomendados tanto si vais a curar raids como mazmorras, pero no os confundáis, todos empezaremos curando mazmorras a principio de expansión y no por ello tenemos que ir por la build de mazmorras, esta build es para aquellas personas que cuando salga la raid van a seguir utilizando a su druida exclusivamente como sanador de mazmorras míticas; es una build más enfocada al ahorro del maná.

Build para sanación a mazmorra

Build para sanación en bandas

 Reliquias de Artefacto

Las reliquias de artefacto son como “gemas” que se colocan en los huecos de nuestro artefacto y además de aumentar el item level del mismo, aumentan un rasgo del artefacto. Nuestro artefacto cuenta con tres ranuras de reliquias, dos de vida y una de hielo.  Las reliquias pueden ser comunes, raras o épicas y se diferencian entre si por el item lvl que aportan al artefacto. Además, cada reliquia nos dará un punto extra en un rasgo diferente. Las reliquias no valen para completar los rasgos, es decir si tienes (3/3) usando una reliquia no puedes pasar al siguiente rasgo y pueden aplicarse a rasgos completos para aumentarlos en un punto extra.



A la hora de elegir que reliquia ponemos a nuestro artefacto debe primar el aumento de nivel de objeto como norma general. Ante dos reliquias con el mismo nivel de objeto tendremos los siguientes órdenes de prioridad (aunque pueden variar según nuestro nivel de raideo y lo bien o mal que gestionemos el maná, las que aquí dejo unas prioridades estándar):

Para bandas:

Sabiduría de los ancianos > Infusión de la naturaleza > Caminarboledas  > Esencia de Nordrassil> Alivio natural> Persistencia>>El resto

Centrándonos en curar tanque/mazmorras:

Sabiduría de los ancianos >Caminarboledas> Alivio natural>  Semillas del Árbol del Mundo >Armadura de los ancianos > Infusión de la naturaleza>> El resto

Rotación

En el apartado de hechizos y cooldowns se explica detalladamente el uso de cada habilidad, en esta tabla se resume el conjunto de habilidades que se usan para un obetivo, grupo y banda de manera habitual:

SANACION UNITARGET

Lanzar  Rejuvenecimiento y  Rejuvenecimiento (Germinación) si llevamos el talento  Germinación.
Lanzar  Flor de vida y mantenerlo, dejando que explote si el objetivo no esta tope de vida.
Usar  Alivio presto si baja del 50% de vida.
Curar con  Recrecimiento cuando salte  Lanzamiento libre.
Curar con  Toque de sanación cuando ya tengamos todos los HoTs activos.
Lanzar  Corteza de hierro si recibe un daño excesivo.
Lanzar Esencia de G’Hanir si la vida no sube.

SANACION EN GRUPOS

Mantener  Floración debajo de los aliados.
Lanzar  Crecimiento salvaje si baja la vida a 4 o más aliados y extenderlo si se alarga el daño con  Florecer o potenciarlo con Esencia de G’Hanir si el daño aumenta.
Lanzar  Rejuvenecimiento a los aliados que estén recibiendo daño.
Mantener  Flor de vida en el tanque.
Usar  Alivio presto si alguien baja del 50% de vida.
Curar con  Recrecimiento cuando salte  Lanzamiento libre.
Lanzar  Corteza de hierro si algún aliado recibe un daño excesivo, preferencia siempre al tanque.

SANACION EN BANDAS

Mantener  Floración donde haya mayor número de aliados recibiendo daño.
Lanzar  Crecimiento salvaje si baja la vida a 4 o más aliados y extenderlo si se alarga el daño con  Florecer o potenciarlo con Esencia de G’Hanir si el daño aumenta. 
Lanzar  Rejuvenecimiento a los aliados que estén recibiendo daño.
Mantener  Flor de vida en el tanque que esté recibiendo daño.
Usar  Alivio presto si alguien baja del 50% de vida o para potenciar  Crecimiento salvaje siempre si usamos  Alma del bosque.
Lanzar  Corteza de hierro si algún aliado recibe un daño excesivo, preferencia siempre al tanque.
Curar con  Recrecimiento cuando salte  Lanzamiento libre.
Curar con  Toque de sanación en momentos de bajo daño si queremos conservar maná.

Encantamientos, gemas y consumibles

Con Legion tenemos nuevas gemas, encantamientos y consumibles. En estas tablas se encuentran los encantamientos, gemas y consumibles óptimos para nuestra clase:

Como gema utilizaremos un Ojo del sable de intelecto  y el resto Albaluz rápido.

Pieza Mejor encantamiento Encantamiento inferior
Cuello Marca de la garra  
Capa Vínculo de intelecto Palabra de intelecto
Anillos  Vínculo de celeridad Palabra de celeridad
Frascos Frasco del pacto murmurado
Comida Ensalada azsharita

Bueno y asta aquí la guía de Druida Restauracion espero que les sea de ayuda cualquier duda déjenla en los comentarios.

Datos originales de wowchakra


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