dom. Nov 17th, 2019

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Guía Guerrero Armas 7.3.5

11 min read

Los Guerreros Armas, son los luchadores más valientes del campo de batalla, y su arrojo en el combate infunde coraje a los aliados y terror a los enemigos. Expertos en el manejo de todo tipo de armamento cuerpo a cuerpo y poseedores de una increíble fuerza física y habilidad, los guerreros están perfectamente preparados para luchar en primera línea y ejercer como comandantes en el campo de batalla.

Introducción

La rama de armas está especializada en dañar a nuestros enemigos. No es la única rama del guerrero que está enfocada en eso, pero en esta guía os mostraremos la diferencia entre una y otra. 

Razas que pueden ser Guerreros

Otra cosa a tener en cuenta para escoger una raza, son sus raciales, aquellas habilidades que solo tendremos activas en la raza específica, los raciales no son determinantes en que seas un mejor o peor jugador y no marcará una diferencia entre otros jugadores con la misma clase que tú por tener unas raciales u otras. Por lo que realmente te aconsejamos que escojas la raza que más te guste o más tengas ganas de jugar.

Alianza
Draenei / Humanos / Enanos / Elfos de la noche / Elfos del vacío / Gnomos / Draenei forjados / Huargen

Horda
Goblin / Renegado / Trol / Tauren Monte Alto/ Elfos de Sangre / Orcos / Elfos Nocheterna / Tauren

Neutrales                                                                       
Pandaren

Características

  • Defensa
    Los poderosos guerreros dependen de su pesada armadura, escudos y astucia en la batalla para defenderse y asegurarse de que los enemigos no van a por sus aliados más débiles.
  • Daño cuerpo a cuerpo
    La maestría en armas es un punto básico del entrenamiento de los guerreros; son capaces de infligir grandes cantidades de daño con enormes armas a dos manos o con ataques usando dos armas de una mano.
  • Ira
    A medida que los guerreros infligen o reciben daño, su ira aumenta, lo que les permite lanzar ataques realmente demoledores en el fragor de la batalla.

Habilidades básicas

Aquí os mostramos algunas de las habilidades básicas de esta especialización:

  • Golpe mortal: es nuestra habilidad principal que inflige un daño muy alto al objetivo con un coste de 20 puntos de ira y un enfriamiento de 6 segundos. 
  • Machaque colosal: Machaca la armadura del enemigo, lo que inflige 222% puntos de daño físico y aumenta un 15% el daño que le infliges durante 8 segundos.
  • Embate: Golpea a un adversario, lo que inflige 190% puntos de daño físico. Cuesta 20 puntos de ira. 
  • Ejecutar: Solo se puede usar en objetivos con un 20% de vida e inflige un daño mágico sin tiempo de reutilización, cuesta 10 puntos de ira y consume hasta 10 puntos de ira adicional. el 30% de la rabia consumida también se devuelve si el objetivo no muere. Esta habilidad es la más dura y se usa con frecuencia en los objetivos siempre que podamos.
  • Rajar: inflige poco daño a todos los objetivos frente a nosotros con un precio de 10 puntos de ira, con un tiempo de reutilización de 6 segundos. Además, cada objetivo afectado aumenta el daño de tu próximo  Torbellino un 20%. 
  • Torbellino: inflige poco daño a todos los enemigos objetivos en un radio de 8 metros a costa de 30 puntos de ira. No tiene tiempo de reutilización.
  • Cargar: Es nuestra herramienta de movimiento principal, tiene un tiempo de reutilización de 20 segundos y te ayuda a llegar de manera instantánea a tu objetivo, genera 20 puntos de ira y los enraíza durante 1.5 segundos. Usa esta habilidad constantemente para generar ira. 
  •  Táctico: Otorga 75% de probabilidad por rabia utilizada para restablecer el tiempo de reutilización de Golpe mortal y Machaque colosal. Este es un efecto aleatorio que ocurrirá periódicamente en nuestra rotación y nos permitirá daño adicional en nuestras habilidades.
  •  Grito de batalla: Aumenta tu probabilidad de golpe crítico en un 100% durante 5 segundos, con un tiempo de reutilización de 1 minuto. Esto debería usarse siempre que podamos para hacer más daño. 
  •  Filotormenta: inflige daño masivo a todos los objetivos en un radio de 8 metros durante más de 6 segundos, pero no podemos lanzar otro hechizo durante este tiempo. Tiene un tiempo de reutilización de 1.5 minutos.

Talentos

Estos son los Talentos más habituales para tu Guerrero Armas. Estos talentos son orientativos, por lo que a continuación explicaremos en más detalle cuándo usar unos u otros. 

Nivel 15

  •  Intrepidez: Tus facultades cuestan un 10% menos de ira.
  •  Abrumar: Abruma al enemigo y le inflige 375% puntos de daño físico. No puede bloquearse, esquivarse, ni pararse y tiene un 60% más de probabilidad de asestar un golpe crítico. Tus demás facultades cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de activar abrumar.
  •  Golpes de barrido: Golpe mortal y Ejecutar golpean a 2 objetivos cercano más.

  Intrepidez es la opción más clara y debe tomarse en casi todas las situaciones. Mientras que  Golpes de barrido no nos proporciona ningún beneficio contra un solo objetivo, es la mejor opción para situaciones contra varios objetivos. 

Nivel 30

  •  Ola de choque: Envía una ola de fuerza en un cono frontal que inflige 47.5% puntos de daño y aturde a todos los enemigos en un radio de 10 metros durante 3 segundos. Reduce el tiempo de reutilización 20 segundos si golpea al menos a 3 objetivos.
  •  Descarga tormentosa: Lanza tu arma a un enemigo, le inflige 100% puntos de daño físico y lo aturde durante 3 segundos.
  •  Doble carga: Aumenta el número máximo de cargas de Interceptar. Cargar en 1 y reduce su tiempo de reutilización 3 segundos.

Doble carga puede ser nuestra elección cuando no hay varios objetivos, ya que nos proporciona una buena movilidad. Mientras que  Ola de choque se usará en situaciones con varios objetivos ya que es la mejor opción para mazmorras, a causa de su aturdimiento en área.

Nivel 45

  •  Trauma: Ahora Embate, Torbellino y Ejecutar provocan que el objetivo sangre, lo que le inflige un 20% de daño adicional durante 6 segundos. Con varios usos se acumula un mayor daño.
  •  Desgarrar: Hiere al objetivo y le inflige 150% puntos de daño físico al instante y 1000 puntos de daño de sangrado extras durante 8 segundos.
  •  Avatar: Te transformas en un coloso durante 20 segundos lo que provoca que infrinjas un 20% más de daño y elimina todos los efectos de enraizamiento y frenado.

 Trauma proporciona un poderoso beneficio a tus hechizos de relleno que revierte el daño cuando se vuelve a aplicar en lugar de sobrescribirlo, también aumenta nuestra potencia en fase de  Ejecutar.

 Desgarrar Es un talento poderoso pero debido al coste de ira para usarlo nos descoloca mucho la rotación y no sale rentable.

 Avatar solo será interesante usarlo en algunas mazmorras de dificultad mítica según el afijo de esa semana. 

Nivel 60

  •  Segundo aliento: Restaura un 6% de salud cada 1 segundo cuando no has recibido daño durante 5 segundos.
  •  Zancada rebotadora: Reduce el tiempo de reutilización de Salto heroico 15 segundos y ahora Salto heroico también aumenta tu velocidad de carrera un 70% durante 3 segundos.
  •  Actitud defensiva: Un estado de combate defensivo que reduce todo el daño que recibes un 20% y todo el daño que infliges un 10%.

 Zancada rebotadora proporciona un buen aumento de movilidad.  Actitud defensiva proporciona una herramienta de mitigación de daño y puede ser muy útil en situaciones en la que no necesitemos mucha movilidad. 

Nivel 75

  •  Fervor de la batalla: Torbellino inflige un 80% más de daño a tu objetivo principal.
  •  Combo mortal: Ahora Golpe mortal tiene un máximo de 2 cargas.
  •  Poderío titánico: Aumenta 8 segundos la duración de Machaque colosal y reduce 8 segundos su tiempo de reutilización.

 Fervor de la batalla tiene el mayor potencial con  Torbellino, y con otros talentos como  Trauma y  Golpes oportunos.  Poderío titánico permite tener un 100% de tiempo de actividad en el objetivo enemigo o en varios, con el efecto  Machaque colosal. Tiene una buena combinación con el legendario  Peso de la tierra. Por lo que se convierte en la mejor opción en luchas contra un objetivo. 

Nivel 90

  •  Calma mortal: Grito de batalla también reduce un 75% el coste de ira de tus facultades mientras dura.
  •  Entrar a matar: Machaque colosal te otorga un 10% de celeridad durante 8 segundos.
  •  Ira dirigida: Concentra tu ira en tu siguiente Golpe mortal, lo que aumenta un 30% el daño que inflige. Se acumula hasta 3 veces. No se ve afectado por el tiempo de reutilización global.

 Entrar a matar aumenta nuestro daño cuando queramos y tengamos  Machaque colosal, tendremos probabilidades de reiniciar nuestras habilidades a través de una regeneración de ira, es la mejor opción. 

 Ira dirigida puede ser útil en algunas situaciones, de lo contrario es un talento que se ha vuelto muy débil debido a que choca con  Calma mortal, por eso mismo  Calma mortal también es un talento muy débil ahora mismo. 

Nivel 100

  •  Control de inquina: Con cada 20 puntos de ira que gastar se reduce 1 segundo el tiempo de reutilización restante de Grito de batalla.
  •  Golpes oportunos: Tus facultades cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de hasta un 60% en función de la salud perdida del objetivo de activar un ataque adicional que inflige 160% puntos de daño físico y genera 5 puntos de ira.
  •  Devastador: Lanza a la ubicación seleccionada un arma giratoria que inflige 337.5% puntos de daño a todos los enemigos en un radio de 8 metros durante 7 segundos.

 Golpes oportunos, aunque es pasivo, tiene un daño muy elevado y constante. Y como puede desencadenar cualquier ataque, tanto a un objetivo como a varios, lo convierte en la mejor opción. 

Devastador reemplaza  Filotormenta aunque tenga menos enfriamiento es irrelevante, porque podemos usar  Control de inquina para reducir su tiempo de reutilización. Te permite seguir luchando mientras está activo y genera ira. Por lo que es el talento recomendado para situaciones en la que luchamos contra varios objetivos enemigos. 

Arma de Artefacto

Realmente ya no importa el orden que sigas en los puntos del arma, ya que el poder de artefacto se consigue mucho más rápido que a principio de expansión y ya no es tan importante no equivocarse al escoger el camino correcto.

Sigue el orden de las imágenes si está subiendo de nivel. Y una vez que seas 110 y completes algunas misiones tendrás suficiente para tener los 52 rasgos principales.

Equiparse

Estadísticas

[FUERZA] Maestría > Celeridad = Versatilidad = Golpe crítico

Colocadas en orden de prioridad

La Fuerza es tu estadística principal, deberás buscar esta estadística en todas las piezas de tu equipo, te proporciona poder de ataque, que determinará el daño que hacen tus habilidades.

El golpe crítico proporciona daño adicional a tus ataques y habilidades, también aumentará tu ira generada por ataque críticos con éxito.

La maestría aumenta la bonificación de daño proporcionada por  Maestría: Poderío colosal que aumenta el daño base de  Machaque colosal. 

La celeridad aumenta la velocidad de nuestro ataque automático, reduce el tiempo de reutilización global y también reduce el tiempo de recuperación de  Golpe mortal además de reducir el tiempo de canalización de  Filotormenta.

La versatilidad proporciona un impulso de daño plano y una reducción de daño recibido.

Legion es una expansión que nos proporciona mucha variedad en nuestro equipo, ya que dependemos de la suerte de los forjados, los forjados pueden ser “Forjas de guerra” o “Forjado por los titanes”, al salir forjados las estadísticas que nos proporciona ese objeto son mayores, por lo que esto puede provocar que un objeto que pensamos que no sería el mejor para nosotros, se convierta en ese momento en el mejor que tenemos.

Gemas

Es aconsejable llevar las gemas de nuestra estadística principal que en este caso es  Argulita maestra.

Encantamientos

  • Cuello:  Encantar collar: Marca del sátiro oculto       
  • Capa:    Encantar capa: vínculo de fuerza
  • Anillos:  Encantar anillo: vínculo de maestría

Consumibles

  •  Frasco del sinfín de ejércitos
  •  Fuente de manjares de los Nocheterna
  •  Runa de aumento profanada o  Runa de aumento forjada por la Luz si eres exaltado con ejército de la luz.
  •  Poción de poder prolongado

Legendarios

Los objetos legendarios tienen un itemleveldel 1000 puntos, lo que nos hace ser mucho más fuertes. Además de que nos darán un beneficio respecto a alguna habilidad. Sin embargo, estamos limitados a llevar solo dos legendarios, con una excepción, podremos llevar tres si tenemos en nuestro poder el abalorio de Argus Visión de Aman’thul.

Aquí tenéis los mejores legendarios del Guerrero Armas para uno o varios objetivos.

Los legendarios son extremadamente situacionales, elegir un legendario u otro deberá depender del tipo de encuentro en el que nos encontramos. Y sobre todo tener en cuenta nuestro potencial según si es una mítica alta, si es normal, heroico, mítico o simplemente estamos andando por el mundo. 

Un objetivo enemigo

  •  Mano dura de Archavon
  •  Corazón de piedra de Ayala
  •  Gran ojo de la tormenta

Varios objetivos enemigos

  •  Gran ojo de la tormenta
  •  Vértebras de Naj’entus
  •  Peso de la tierra


Reliquias

Al igual que con muchas otras clases al decidir sobre Reliquias, el nivel de objeto es lo más importante para tomar una decisión y normalmente será la decisión correcta. Si tenemos dos reliquias con el mismo nivel de objeto los rasgos expuestos a continuación son los mejores, en orden de prioridad.

  •  Muchos caerán si tenemos  Fervor de la batalla
  •  Golpesprecisos
  •  Aprovechar la debilidad

Rotación básica

La rotación básica de un Guerrero Armas se basa en tener en cuenta los siguientes puntos. La siguiente rotación está enfocada al daño a un solo objetivo. Y en un período en el que el objetivo se encuentra a más de un 20% de salud.

  • Usa  Cargar si estás fuera del alcance de tu objetivo .
  • Usa Machaque colosal ti está disponible y si Defensas desarmadas no está activo.
  • Usa Belígera si Machaque colosal no está disponible y Defensas desarmadas no está activo y  Golpes mortales está en tiempo de reutilización.
  • Usa Filotormenta si Grito de batalla está activo. 
  • Usa Ejecutar con  Corazón de piedra de Ayala procs. 
  • Usa Golpes mortales.
  • Usa Embate. Si tienes  Fervor de la batalla será  Torbellino
  • Usa Filotormenta si está fuera de ira y no hay nada disponible.

Fase de  Ejecutar

Hace un daño extremadamente alto y devuelve parte de la rabia gastada si tu objetivo no muere, lo que te permite lanzarlo mucho más frecuentemente durante la fase de ejecución. Deberíamos lanzarlo dos veces para acumular  Precisión de verdugo y consumirlas después con  Golpes mortales. 

  • Usa  Torbellino si tienes 3 acumulaciones de  Hoja pesada y  Machaque colosal está activo. 
  • Usa  Machaque colosal si Defensas desarmadas no está activo. Belígera puede reemplazarlo si no lo necesitamos para daño en área más adelante. 
  • Usa  Golpes mortales con 2 acumulaciones de Precisión de verdugo y con Defensas desarmadas activas. 
  • Usa  Ejecutar.

Una rotación para varios objetivos se centra básicamente en:

  • Usa Belígera
  • Usa Filotormenta o Devastador con Belígera activo. 
  • Usa Golpes mortales.
  • Usa Rajar.
  • Usa Torbellino.

Bueno y asta aquí la guía de Guerrero Armas espero que les sea de ayuda cualquier duda déjenla en los comentarios.

Datos originales de wowchakra

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